BAB II.
ASPEK MANUSIA DALAM
PEMROGRAMAN INTERAKTIF
Desain sistem manusia-komputer yang
efektif perlu desainer yang memiliki pemahaman bukan hanya komponen-komponen
teknik dari sistem tetapi juga aspek-aspek manusia. Sebagai pemahaman tambahan,
komputer dimodelkan secara konvensional sebagai suatu kombinasi pemroses
sentral dan hubungannya dengan memori, dengan pengontrol peralatan input/output
untuk menghubungkannya dengan komponen-komponen peripheral dan juga dalam
berhubungan dengan sistem di luar. Pengoperasian komputer dan komponen-komponen
yang terkait merupakan sesuatu yang dapat dipahami sepenuhnya dan dapat
dimodelkan dengan baik arsitekturnya (lebih jauh pada matakuliah Arsitektur dan
Organisasi Komputer).
Idealnya, untuk keperluan
rekayasa desain, perlu diharapkan untuk memodelkan bagian kemanusiaan sebagai
bagian dari sistem secara keseluruhan. Sayangnya, faktor manusia kurang bisa
diprediksi, kurang konsisten dan tidak bisa terdefinisi dengan baik seperti
halnya sistem komputer, sehingga mendefinisikan model general untuk faktor
manusia untuk suatu sistem tidak mungkin diberikan secara tegas sebagai suatu
operasi pengolahan manusia.
Sebaliknya, sejumlah
fragmentasi dan model manusia yang tidak komplet sebagai suatu pemroses
informasi telah dilakukan, dimana masing-masing diaplikasikan pada lingkungan
yang terbatas. Model ini diturunkan dari hipotesis yang diusulkan berdasarkan
psikologi kognitif dan didukung oleh eksplorasi
empiris dari pengalaman psikologi. Setelah melewati periode tertentu, kekuatan
dan rentang pemakaian aplikasi tertentu, akan diketahui prediksi bentuk yang
paling usefull dari alat perancang sistem manusia-komputer.
Bagaimanapun, meskipun akurasi model-model menggambarkan efek permintaan
pertama, analisis terhadapa level yang lebih detil biasanya akan menimbulkan
keterbatasan dan inkonsistensi. Pemodelan biasanya cocok pada level umum,
tetapi untuk detil biasanya bersifat khusus.
Secara umum, sebagian
besar akurat, model detail dan spesifik berhubungan dengan aspek unjuk kerja
manusia yang sebagian besar dapat dites dengan mudah. Sehingga, karakteristik
dari indera manusia (khususnya penglihatan dan pendengaran) dapat dibangun
dengan baik, sedangkan aspek pengolah manusia hanya dapat diselidiki secara
tidak langsung (seperti halnya pengingat jangka pendek dan jangka panjang)
kurang bisa dipahami. Pada bab ini akan dibahas berbagai komponen pengolah
manusia secara lebih detil, prinsip kemampuannya dan keterbatasan penyajiannya.
Indera Manusia
Seperti diketahui,
manusia dapat berinteraksi dengan dunia nyata dengan menggunakan apa yang
disebut ‘indra’, yaitu mata untuk melihat, telinga untuk mendengar bunyi,
hidung untuk mencium bau, lidah untuk merasakan, dan kulit untuk perabaan. Melalui komponen
indra inilah, kita membuat model manusia sebagai pengolah informasi, meskipun
masih terdapat keterbatasan dan bekerja dalam kondisi terbatas pula. Pemodelan
untuk merancang dan membuat antarmuka didasarkan pada peniruan aspek indra yang
ada pada manusia, sehingga manusia (user) merasa nyaman dalam berinteraksi
dengan sistem komputer. Pembahasan berikut menjelaskan faktor ‘indra manusia’
atau human senses dan hubungannya dengan desain antarmuka manusia-komputer.
a.
Penglihatan (vision)
Untuk manusia dengan penglihatan
normal, sejauh ini penglihatan merupakan indra yang paling penting. Para ahli
psikologi berpendapat bahwa sistem penglihatan manusia didesain untuk
menghasilkan persepsi yang terorganisir dalam kaitan dengan pergerakan, ukuran,
bentuk, posisi relatif dan tekstur. Karena manusia dalam melihat benda dalam
posisi tiga dimensi, sistem visual menganggap untuk mensimulasikan jangkauan
penglitan mata pada saat merefleksikan kondisi nyata dalam bentuk tiga dimensi
meskipun user sedang melihat permukaan datar dua dimensi.
Sebelum membahas
implikasi penglihatan pada antarmuka manusia-komputer, perlu mendefinisikan
beberapa terminologi pada sistem penglihatan dan visual.
Luminans
Luminans
adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan ini dinyatakan
dalam candela (lilin/meter persegi). Semakin besar luminans suatu objek, maka
detil objek yang dapat dilihat juga semakin besar. Diameter pupil (bola mata)
akan mengecil sehingga fokus juga bertambah. Hal yang sama terjadi pada lensa
kamera pada saat pengaturan fokus. Bertambahnya nilai luminans akan
meningkatkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker, cahaya yang
menyilaukan). Hal ini nantinya akan terkait dengan pengaturan pencahayaan pada
layar penampil.
Kontras
Kontras,
dalam terminologi yang masih berupa dugaan, menjelaskan hubungan antara cahaya
yang dikeluarkan oleh suatu objek (emisi cahaya objek) dengan cahaya yang
dikeluarkan oleh latar belakangnya. Kontras didefinisikan sebagai selisih
antara luminans objek dengan luminans latar belakangnya dibagi dengan lumimans
latar belakangnya
(Luminans
Objek – Luminans Background)
---------------------------------------------------------
Lumnins
Background
Rumus ini akan bernilai positif
jika objek mengeluarkan cahaya lebih besar dibanding latar belakangnya. Jadi suatu
objek bisa mempunyai kontras yang
bernilai positif atau negatif.
Kecerahan
Kecerahan
adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya. Tidak ada arti khusus tentang
kecarahan sebagaimana luminans dan kontras, tetapi secara umum suatu objek
dengan luminans yang tinggi akan mempunyai tingkat kecerahan yang tinggi juga.
Akan ada suatu fenomena menarik apabila anda melihat batas area (around
boundaries area) dari kecerahan tinggi dan rendah. Gambar 2.1. akan
memperlihatkan efek Hermann, dimana orang dapat melihat ‘titik putih’ pada
pertemuan antara baris hitam dan ‘titik hitam’ pada pertemuan antara baris
putih; tetapi titik tersebut akan ‘lenyap’ jika pertemuan tersebut dilihat
dengan tepat (fokus). Tipe efek ini sudah banyak diselidiki, dan para desainer
antarmuka seharusnya waspada jika membuat garis-garis demikian pada rancangan
antarmukanya.
Gambar
2.1. Hermann Grid
Sudut Penglihatan dan Ketajaman Penglihatan
Sudut
penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh objek dan mata.
Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan
minimum pada saat mata masih dapat melihat objek dengan jelas. Sebagai contoh,
pada gambar 2.2. dimana suatu objek yang
mempunyai ketinggian L meter dan berjarak D meter dari mata, akan menghasilkan
sudut f,
yang besarnya sesuai rumus berikut:
f = 120 tan-1
L/(2D)
Karena sudut
yang terbentuk biasanya kecil, maka dinyatakan dalam satuan menit atau detik
busur (second or minuts arc). Untuk keperluan interaksi manusia-komputer,
desainer penampil visual sebaiknya mencatat kondisi ini untuk memperoleh
penglihatan yang nyaman bagi pengguna. Sudut yang nyaman untuk penglihatan mata
normal berkisar antara 15 –21 menit busur. Ini setara dengan objek setinggi 4.3
mm – 6.1 mm yang dilihat dari jarak 1 m.
Gambar
2.2. Sudut penglihatan dan ketajaman penglihatan
Area Penglihatan
Area
penglihatan dapat diartikan sebagai area (wilayah) yang dapat dilihat oleh
manusia normal. Area ini bervariasi tergantung posisi kepala dan mata apakah keduanya diam, kepala diam mata
boleh bergerak, ataukan kepala dan mata boleh bergerak. Pada gambar 2.3.
memperlihatkan berbagai jenis area penglihatan dalam ke tiga kasus di atas.
Pada gambar
2.3.(a) dimana kepala dan mata diam, area penglihatan dua mata (binocular vision)
terletak pada sudut 62 – 70 derajad. Area penglihatan satu mata (monocular
vision) terletak pada sudut 94 –104 derajad. Area diluar itu merupakan area
buta (blind spot).
Jika kedua
mata boleh digerakkan tetapi kepala tetap diam, maka area penglihatan akan
berubah sebagaimana terlihat pada gambar 2.3.(b). Pada kondisi ini, area binokuler tetap
terletak pada sudut 62 – 70 derajad, tetapi area monokuler berubah hingga
mencapai sudut 166 derajad, sehingga area buta berkurang. Walaupun area
binokuler terletak hingga sudut 70 derajad, tetapi pada posisi kepala lurus
disarankan optimum pada sudut 30 derajad.
Pada kasus
dimana mata dan kepala boleh bergerak, sehingga memungkinkan posisi leher dan
kepala yang lebih fleksibel, maka area binokuler bisa mencapai 100 – 120
derajad, sedangkan area monokuler bisa menjangkau seluruh sudut 360 derajad
sehingga menghilangkan area buta (blind spot). Sudut maksimum yang
direkomendasi adalah ±95 derajad sedangkan sudut
rekomendasi optimum berada pada posisi sudut ±15 derajad.
Gambar
2.3. Area penglihatan
Area
penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar
penampil khususnya, atau tata letak penampilan dan kontrol peralatan pendukung.
Informasi di atas menyediakan petunjuk dalam menentukan ukuran dan posisi
penampil untuk memperoleh manfaat tampilan yang optimal.
Warna
Cahaya yang
tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang cahaya
yang nampak berkisar pada 400-700 nano meter yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet)
hingga inframerah (infrared). Jika panjang gelombang berada pada panjang di
atas dan luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga
tetap, seseorang dengan penglihatan normal dapat membedakan hingga 128 warna
berbeda. Jika luminans dan saturasi ditambahkan secara berlainan ke panjang
gelombang, maka akan dapat membedakan sampai 8000 warna yang berbeda. Meskipun
dapat membedakan 8000 warna yang berlainan, hanya 8 – 10 warna yang dapat
dideteksi secara akurat tanpa latihan oleh seseorang dengan mata normal.
Sensitifitas
manusia terhadap warna tidaklah sama dengan area penglihatannya. Berdasarkan
penelitian dan sudut area penglihatan, mata kurang sensitif terhadap warna
merah, hijau dan kuning dan lebih sensitif terhadap warna kuning.
Fakta penting
yang harus diingat pada saat menggunakan berbagai kode warna adalah pada
penentuan jumlah orang yang dapat mendeteksi warna tersebut. Penelitian
(Wagner, 1988) menyebutkan bahwa 8 persen laki-laki dan 1 persen wanita
menderita buta warna.
Penggunaan
aspek warna dalam menampilkan informasi pada layar penampil merupakah hal yang
menarik. Penggunaan dan pemilihan warna akan memperbagus tampilan dan
mempertnggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi harus diingat aspek kesesuaian
dengan pengguna.
Aspek
tampilan saat ini hampir seluruhnya menggunakan layar berwarna, sehingga harus
mempertimbangkan masalah ini dalam penampilan sistem. Akan tetapi karena selera
seseorang berbeda dalam aspek ini, maka tidak ada standar khusus yang dapat dijadikan
acuan yang resmi.
Pendengaran
Untuk manusia
dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan indra kedua
terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer.
Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga
20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan
dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran
1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.
Selain dari
frekuensi, suara juga dapat diukur dari kebisingan (loudness). Jika batas
kebisingan dinyatakan dengan 0 desibel, maka suara bisikan kira-kira mempunyai
kebisingan 20 desibel dan percakapan normal mempunyai kebisingan 50 hingga 70
desibel. Suara dengan tingkat kebisingan lebih dari 170 desibel bisa
menyebabkan kerusakan gendang telinga.
Meskipun
suara merupakan faktor kedua terpenting setelah penglihatan dalam penyajian
informasi, tetapi penggunaan suara harus diperhatikan sesuai kebutuhan.
Pengetahuan tentang frekuensi dan tingkat kebisingan di atas dapat dijadikan
acuan dalam penggunaan aspek suara dalam pemrograman interaktif.
Sentuhan
Untuk
keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga
setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam
interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta
tuli). Sebagai contoh penggunaan jari
sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan
suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif.
Meskipun
sentuhan bukan merupakan hal yang utama dalam interaksi manusia-komputer,
tetapi sensasi sentuhan berhubungan erat dengan penyampaian informasi. Hal ini
lebih menitikberatkan pada aspek ergonomis suatu alat. Misalnya dalam
penggunaan suatu tombol ketik (keyboard) maka pemakai akan lebih nyaman jika
‘menyentuh’nya. Pemakai komputer kadang mengeluhkan papan ketik yang tidak
nyaman, misalnya terlalalu keras atau terlalu lunak. Atau letaknya yang tidak
nyaman, atau perlu penekanan yang kuat untuk menghasilkan suatu ketikan.
Perasa dan Penciuman
Indera perasa
dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan suatu sistem
manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini bukan indra yang utama dan belum
adanya pengembangan di bidang komputer interaktif serta tingkat akurasi yang
lemah dari kedua indera ini pada sebagian besar orang. Sebagai tambahan, indera
perasa dan penciuman sangat tergantung pada tingkat kesehatan. Walaupun
sesungguhnya indera perasa dan penciuman dapat dilatih, dan terdapat
orang-orang dengan tingkat perasa dan penciuman yang tinggi.
Gudang Ilmu 7Shortcut: Imk Bab 2 Aspek Manusia Dalam Pemrograman Interaktif >>>>> Download Now
ReplyDelete>>>>> Download Full
Gudang Ilmu 7Shortcut: Imk Bab 2 Aspek Manusia Dalam Pemrograman Interaktif >>>>> Download LINK
>>>>> Download Now
Gudang Ilmu 7Shortcut: Imk Bab 2 Aspek Manusia Dalam Pemrograman Interaktif >>>>> Download Full
>>>>> Download LINK