Friday, January 11, 2013

Interaksi Manusia dan Komputer BAB 1


BAB I
PENDAHULUAN


1.1.            Pendahuluan
Interaksi antara pemakai dengan sistem sudah terjadi pada saat seseorang memasang suatu roda. Bagaimanapun, karena pengenalan komputer merupakan hal yang penting dan perlu perancangan dialog kompleks dimana interaksi antara masukan user dan keluaran fungsional dari suatu sistem menjadi sesuatu yang lebih menarik. Interaksi manusia komputer timbul secara tersembunyi dari para perancang sistem elektronik dan sistem perangkat lunak; pada suatu ketika perintah writeln (pascal) dan printf (C)  merupakan metode yang sederhana dalam menampilkan keluaran data dari suatu program komputer; saat ini telah menjadi suatu penjelasan dialog yang kompleks antara manusia dan sistem.

Tetapi dimana metode perancangan untuk permasalahan rekayasa konvensional dan ilmu komputer adalah untuk sebagian besar bagian pengembangan dan dokumentasi yang baik, komunikasi yang efektif antara pemakai dilihat untuk menyajikan suatu interaksi dan masalah yang tidak dapat diduga dimana penyelesaiannya masih kabur pada lingkungan yang tidak dapat ditentukan. Lingkungan yang terbatas dari fakta-fakta ekperimental  dan level primitif dari suatu teori formal dalam ilmu kemanusiaan sangat kontras dengan metode formal yang terbukti, elegan dan tepat dimana tersebar luas dalam rekayasa dan ilmu komputer. Hasilnya, interaksi manusia komputer memperoleh perhatian yang sangat sedikit dari para perancang sistem, walaupun mungkin sebagian besar dapat mengenai setiap tahap pada perancangan suatu sistem. Tidak ada perancang sistem yang lengkap kemampuannya tanpa melengkapi pengetahuan tentang interaksi manusia komputer, beberapa ‘rancangan’ antarmuka komputer masih mengabaikan masalah ini. Akibatnya, mereka menyandarkan pada daya lentur dan adaptasi manusia untuk mengimbangi kelemahan desain yang dibuat.

Kita mulai dengan asumsi bahwa sebagian besar  sistem rekayasa merupakan alat; pelatihan digunakan untuk menambah dan menyaring kemampuan mekanis dari tangan manusia; transportasi merupakan alat untuk menggerakkan manusia pada suatu kenyamanan dan kecepatan; perlengkapan rumah tangga menyediakan dukungan untuk berbagai aktifitas di rumah; sistem komputer merupakan alat untuk mendukung pengolahan informasi. Dengan semua sistem ini, tujuan perancangan adalah untuk optimalisasi unjuk kerja manusia dan mesin bersama-sama dalam suatu sistem.

Pada kasus yang sangat sederhana, optimalisasi mesin ekivalen dengan optimalisasi sistem manusia-mesin; sebagai contoh, peningkatan rancangan suatu mesin bubut dapat meningkatkan akurasi kerja yang menggunakan mesin tersebut. Peningkatan, bagaimanapun juga, memerlukan optimisme sistem manusia-mesin sebagai suatu yang menyeluruh: dalam kasus mesin bubut, desain kontrol (roda gigi) yang jelek  dapat menyebabkan kualitas kerja yang jelek meskipun kemampuan dasar dari mesin telah ditingkatkan.

Lihatlah contoh program berikut ini:





Contoh sederhana di atas menunjukkan suatu dialog yang dilakukan program dengan pengguna, dimana pengguna diminta untuk memasukkan data dan memperoleh keluaran yang diinginkannya.

Secara tradisional, optimisasi ini telah telah dicapai dengan cara (informal) evaluasi dan umpan balik jangka panjang dari pengguna. Jadi, setelah beberapa dekade alat angkutan tanpa kuda berkembang menjadi mobil modern dengan bermacam-macam desain aspek kontrol dan ergonomik yang makin maju sesuai dengan kemajuan teknologi. Sayangnya, metode tradisional ini tidak dipraktekkan pada sebagian besar sistem berbasis komputer yang memperlihatkan daur hidup yang singkat dan antarmuka yang kompleks,  karenanya, kita sangat perlu mengembangkan revisi strategi desain  dimana dapat diaplikasikan diantara kerangka kerja desain praktis yang ada.

1.2. Lingkup bahasan
Masalah yang utama pada interaksi manusia komputer, dan suatu perbedaan khusus dibandingkan dengan area mata kuliah lain, hanya memerlukan sedikit pengetahuan dari mata kuliah lain. Meskipun, diakui seorang ahli pada suatu bidang, secara umum hanya ahli dalam suatu domain masalah yang terbatas. Cakupan bahasan ini, secara substansi lebih luas dari pengetahuan setiap kontributor individu. Bidang utama yang relevan dengan studi interaksi manusia komputer dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
v  Teknik Elektronika; ilmu komputer
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

v  Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
v  Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

v  Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,  apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.

v  Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.

v  Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

v  Desain grafis dan tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.

Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.


1.3. Alat Bantu
Tujuan utama mata kuliah ini adalah bagaimana membuat/merancang suatu antarmuka bagi aplikasi yang ‘user friendly’. Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh aplikasi yang ‘user friendly’ adalah mempunyai antarmuka yang:
ü  Enak dilihat
ü  Mudah dioperasikan
ü  Mudah dipelajari
ü  User merasa senang menggunakan/menjalankan

Untuk membuat antarmuka yang memenuhi kriteria di atas, maka sistem harus dapat menangani piranti-piranti yang terhubung dengan sistem, misalnya piranti masukan (keyboard, mouse, dll), dan juga piranti keluaran, misalnya layar dan printer.

Saat ini alat bantu untuk membuat antarmuka sudah banyak tersedia. Banyaknya compiler-compiler bahasa pemrograman visual seperti Visual dBase, Visual Basic, Visual Delphi, Visual J/J++, Visual C/C++,  merupakan bahasa pemrograman yang dapat dipakai mengembangkan aplikasi sekaligus membuat antarmuka berbasis grafis yang mudah digunakan.

Penggunaan alat bantu mempunyai kelebihan antara lain :
  1. Antarmuka yang dihasilkan lebih baik, karena:
ü  Bisa membuat prototipe
ü  Perubahan cepat dilakukan
ü  Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari antarmuka
ü  Tampilan antarmuka lebih konsisten
ü  Dapat merancang antarmuka sesuai keinginan
ü  Memungkinkan pekerjaan dibagi sesuai keahian yang dimiliki
  1. Program untuk antarmuka mudah ditulis karena sebagian besar ditangani oleh software yang bersangkutan.
ü  Prinsip modularitas
ü  Antarmuka bersifat ‘reuseable’ karena dapat memakai satu rancangan antarmuka untuk beberapa dialog
ü  Spesifikasi dialog lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dimodifikasi

1.4. Peran Interaksi Manusia Komputer dalam Daur Hidup Pengembangan Sistem
Peran pemakaian Interaksi manusia-komputer pada daur hidup pengembangan sistem dapat dilihat pada gambar 1.2, 1.3 dan 1.4.


Gambar 1.2. Daur hidup pengembangan sistem konvensional

Gambar 1.2. memperlihatkan daur hidup pengembangan Sistem tradisional sebagai suatu proses yang berkelanjutan. Beberapa variasi tahapan proses desain secara berurutan, meskipun iterasinya dapat diharapkan pada saat tahap implementasi dan debugging dan mungkin juga termasuk pada pada saat analisis sistem, pengembangan dan produksi jika memang ada masalah desain yang cukup serius. Dokumentasi pada semua tahapan perlu dilakukan untuk meyakinkan peralihan yang terjadi pada setiap tahapan dan untuk mendokumentasikan sistem secara keseluruhan.

Pada gambar 1.3. menunjukkan bagaimana suatu kesadaran akan aspek interaksi manusia-komputer dapat dieksploitasi pada berbagai tahapan dalam pengembangan sistem.


Gambar 1.3. Daur hidup pengembangan sistem dengan menyertakan kesadaran akan adanya interaksi manusia-komputer.

Kesadaran akan karakteristik dasar manusia (persepsi, kognitif, dan motor skill- akan dibahas tersendiri) memungkinkan isu tambahan faktor manusia yang dilakukan pada tahap studi kelayakan, analisis sistem dan tahap pengembangan. Pada tahap ini, perlu adanya panduan pembuatan dialog (pada jenis-jenis dialog, karakteristik dan gaya dialog) dimana desain antarmuka menjadi hal yang mendasar. Beberapa panduan disertai dengan evaluasi empiris sistem secara praktis.

Evaluasi informal menyediakan panduan bagaimana metode yang dapat digunakan untuk perkiraan yang valid tentang desain antarmuka, pengecakan validasi, dan menyediakan informasi kondisi sistem sesegera mungkin pada setiap tahapan pengembangan sistem.


Gambar 1.4. Daur Hidup pengembangan sistem dengan menambahkan praktisi dan spesialis IMK

Gambar 1.4. menunjukkan berbagai cara dari level pengetahuan seorang praktisi atau spesialis diaplikasikan dalam daur hidup pengembangan sistem. Teknik ini biasanya paling baik diterapkan pada suatu proyek multidisipliner yang mengikutsertakan berbagai orang dengan disiplin yang berbeda-beda.

1.5. Strategi Pengembangan Antarmuka
Dari daur hidup pengembangan sistem di atas dapat dilihat bahwa ada dua bagian penting suatu aplikasi, yaitu
  1. Antarmuka, yang merupakan dialog yang menghubungkan komputer dengan pengguna.
  2. Aplikasi, yang merupakan pengolah data yang menghasilkan informasi.
Pada pengembangan suatu sistem informasi, pengembangan antarmuka tidak lebih sederhana dari pengembangan aplikasinya sendiri.

Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan hal-hal sebagai berikut:
ü  Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer; menyangkut faktor psikologi, kognitif, tingkat perseptual dan kemampuan motorik pengguna
ü  Informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog; seperti jenis dialog, struktur, isi teks dan grafis, dan kecepatan.
ü  Penggunaan prototipe sebagai spesifikasi formal yang didiskusikan dengan calon pengguna serta perlunya memakai alat bantu.
ü  Teknik evaluasi yang digunakan dengan ujicoba berbagai kasus dan data empiris, tanya jawab, kuisenair. Untuk antarmuka bagi sistem besar perlu melibatkan ahli antarmuka dan praktisi.



No comments:

Post a Comment