BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Pendahuluan
Interaksi antara pemakai
dengan sistem sudah terjadi pada saat seseorang memasang suatu roda.
Bagaimanapun, karena pengenalan komputer merupakan hal yang penting dan perlu
perancangan dialog kompleks dimana interaksi antara masukan user dan keluaran
fungsional dari suatu sistem menjadi sesuatu yang lebih menarik. Interaksi
manusia komputer timbul secara tersembunyi dari para perancang sistem
elektronik dan sistem perangkat lunak; pada suatu ketika perintah writeln
(pascal) dan printf (C) merupakan metode
yang sederhana dalam menampilkan keluaran data dari suatu program komputer;
saat ini telah menjadi suatu penjelasan dialog yang kompleks antara manusia dan
sistem.
Tetapi dimana metode
perancangan untuk permasalahan rekayasa konvensional dan ilmu komputer adalah
untuk sebagian besar bagian pengembangan dan dokumentasi yang baik, komunikasi
yang efektif antara pemakai dilihat untuk menyajikan suatu interaksi dan
masalah yang tidak dapat diduga dimana penyelesaiannya masih kabur pada
lingkungan yang tidak dapat ditentukan. Lingkungan yang terbatas dari
fakta-fakta ekperimental dan level
primitif dari suatu teori formal dalam ilmu kemanusiaan sangat kontras dengan
metode formal yang terbukti, elegan dan tepat dimana tersebar luas dalam
rekayasa dan ilmu komputer. Hasilnya, interaksi manusia komputer memperoleh
perhatian yang sangat sedikit dari para perancang sistem, walaupun mungkin
sebagian besar dapat mengenai setiap tahap pada perancangan suatu sistem. Tidak
ada perancang sistem yang lengkap kemampuannya tanpa melengkapi pengetahuan
tentang interaksi manusia komputer, beberapa ‘rancangan’ antarmuka komputer
masih mengabaikan masalah ini. Akibatnya, mereka menyandarkan pada daya lentur
dan adaptasi manusia untuk mengimbangi kelemahan desain yang dibuat.
Kita mulai dengan asumsi
bahwa sebagian besar sistem rekayasa
merupakan alat; pelatihan digunakan untuk menambah dan menyaring kemampuan
mekanis dari tangan manusia; transportasi merupakan alat untuk menggerakkan manusia
pada suatu kenyamanan dan kecepatan; perlengkapan rumah tangga menyediakan
dukungan untuk berbagai aktifitas di rumah; sistem komputer merupakan alat
untuk mendukung pengolahan informasi. Dengan semua sistem ini, tujuan
perancangan adalah untuk optimalisasi unjuk kerja manusia dan mesin
bersama-sama dalam suatu sistem.
Pada kasus yang sangat
sederhana, optimalisasi mesin ekivalen dengan optimalisasi sistem
manusia-mesin; sebagai contoh, peningkatan rancangan suatu mesin bubut dapat
meningkatkan akurasi kerja yang menggunakan mesin tersebut. Peningkatan,
bagaimanapun juga, memerlukan optimisme sistem manusia-mesin sebagai suatu yang
menyeluruh: dalam kasus mesin bubut, desain kontrol (roda gigi) yang jelek dapat menyebabkan kualitas kerja yang jelek
meskipun kemampuan dasar dari mesin telah ditingkatkan.
Lihatlah contoh program
berikut ini:
Contoh sederhana di atas
menunjukkan suatu dialog yang dilakukan program dengan pengguna, dimana
pengguna diminta untuk memasukkan data dan memperoleh keluaran yang
diinginkannya.
Secara tradisional,
optimisasi ini telah telah dicapai dengan cara (informal) evaluasi dan umpan
balik jangka panjang dari pengguna. Jadi, setelah beberapa dekade alat angkutan
tanpa kuda berkembang menjadi mobil modern dengan bermacam-macam desain aspek
kontrol dan ergonomik yang makin maju sesuai dengan kemajuan teknologi.
Sayangnya, metode tradisional ini tidak dipraktekkan pada sebagian besar sistem
berbasis komputer yang memperlihatkan daur hidup yang singkat dan antarmuka
yang kompleks, karenanya, kita sangat
perlu mengembangkan revisi strategi desain
dimana dapat diaplikasikan diantara kerangka kerja desain praktis yang
ada.
1.2. Lingkup bahasan
Masalah yang utama pada
interaksi manusia komputer, dan suatu perbedaan khusus dibandingkan dengan area
mata kuliah lain, hanya memerlukan sedikit pengetahuan dari mata kuliah lain.
Meskipun, diakui seorang ahli pada suatu bidang, secara umum hanya ahli dalam suatu
domain masalah yang terbatas. Cakupan bahasan ini, secara substansi lebih luas
dari pengetahuan setiap kontributor individu. Bidang utama yang relevan dengan
studi interaksi manusia komputer dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
v Teknik Elektronika; ilmu
komputer
Ilmu ini
menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer.
Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak
terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi
perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem
aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang
utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
v Psikologi
Psikologi
perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia,
persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model
proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam
metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman
psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif
dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
v Ergonomi
Ergonomi
dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan
didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat
kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek
fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
v Ilmu Bahasa
Komunikasi
manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis
bahasa, apakah bahasa itu merupakan
‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu,
pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran
mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori
formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam
spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi
matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia
Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi
jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
v Sosiologi
Sosiologi
dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem
manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
v Antropologi
Antropologi
(Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer.
Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di
kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam
aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim
kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
v Desain grafis dan
tipografi
Kemampuan
estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting
terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi
lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim
untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Jelasnya,
tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang
tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang
multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian
ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke
suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang
yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang
atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk
insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain
antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara
menyeluruh.
1.3. Alat Bantu
Tujuan utama mata kuliah
ini adalah bagaimana membuat/merancang suatu antarmuka bagi aplikasi yang ‘user
friendly’. Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh aplikasi yang ‘user
friendly’ adalah mempunyai antarmuka yang:
ü Enak dilihat
ü Mudah dioperasikan
ü Mudah dipelajari
ü User merasa senang
menggunakan/menjalankan
Untuk membuat antarmuka
yang memenuhi kriteria di atas, maka sistem harus dapat menangani
piranti-piranti yang terhubung dengan sistem, misalnya piranti masukan
(keyboard, mouse, dll), dan juga piranti keluaran, misalnya layar dan printer.
Saat ini alat bantu untuk
membuat antarmuka sudah banyak tersedia. Banyaknya compiler-compiler bahasa
pemrograman visual seperti Visual dBase, Visual Basic, Visual Delphi, Visual
J/J++, Visual C/C++, merupakan bahasa
pemrograman yang dapat dipakai mengembangkan aplikasi sekaligus membuat
antarmuka berbasis grafis yang mudah digunakan.
Penggunaan alat bantu
mempunyai kelebihan antara lain :
- Antarmuka
yang dihasilkan lebih baik, karena:
ü Bisa membuat prototipe
ü Perubahan cepat dilakukan
ü Sebuah aplikasi dapat
mempunyai lebih dari antarmuka
ü Tampilan antarmuka lebih
konsisten
ü Dapat merancang antarmuka
sesuai keinginan
ü Memungkinkan pekerjaan
dibagi sesuai keahian yang dimiliki
- Program
untuk antarmuka mudah ditulis karena sebagian besar ditangani oleh
software yang bersangkutan.
ü Prinsip modularitas
ü Antarmuka bersifat
‘reuseable’ karena dapat memakai satu rancangan antarmuka untuk beberapa dialog
ü Spesifikasi dialog lebih
mudah dinyatakan, divalidasi, dimodifikasi
1.4.
Peran Interaksi Manusia Komputer dalam Daur Hidup Pengembangan Sistem
Peran pemakaian Interaksi
manusia-komputer pada daur hidup pengembangan sistem dapat dilihat pada gambar
1.2, 1.3 dan 1.4.
Gambar 1.2. Daur hidup
pengembangan sistem konvensional
Gambar 1.2.
memperlihatkan daur hidup pengembangan Sistem tradisional sebagai suatu proses
yang berkelanjutan. Beberapa variasi tahapan proses desain secara berurutan,
meskipun iterasinya dapat diharapkan pada saat tahap implementasi dan debugging
dan mungkin juga termasuk pada pada saat analisis sistem, pengembangan dan produksi
jika memang ada masalah desain yang cukup serius. Dokumentasi pada semua
tahapan perlu dilakukan untuk meyakinkan peralihan yang terjadi pada setiap
tahapan dan untuk mendokumentasikan sistem secara keseluruhan.
Pada gambar 1.3.
menunjukkan bagaimana suatu kesadaran akan aspek interaksi manusia-komputer
dapat dieksploitasi pada berbagai tahapan dalam pengembangan sistem.
Gambar
1.3. Daur hidup pengembangan sistem dengan menyertakan kesadaran akan adanya
interaksi manusia-komputer.
Kesadaran akan
karakteristik dasar manusia (persepsi, kognitif, dan motor skill- akan dibahas
tersendiri) memungkinkan isu tambahan faktor manusia yang dilakukan pada tahap
studi kelayakan, analisis sistem dan tahap pengembangan. Pada tahap ini, perlu
adanya panduan pembuatan dialog (pada jenis-jenis dialog, karakteristik dan
gaya dialog) dimana desain antarmuka menjadi hal yang mendasar. Beberapa
panduan disertai dengan evaluasi empiris sistem secara praktis.
Evaluasi informal
menyediakan panduan bagaimana metode yang dapat digunakan untuk perkiraan yang
valid tentang desain antarmuka, pengecakan validasi, dan menyediakan informasi
kondisi sistem sesegera mungkin pada setiap tahapan pengembangan sistem.
Gambar 1.4. Daur Hidup
pengembangan sistem dengan menambahkan praktisi dan spesialis IMK
Gambar 1.4. menunjukkan
berbagai cara dari level pengetahuan seorang praktisi atau spesialis
diaplikasikan dalam daur hidup pengembangan sistem. Teknik ini biasanya paling
baik diterapkan pada suatu proyek multidisipliner yang mengikutsertakan
berbagai orang dengan disiplin yang berbeda-beda.
1.5. Strategi
Pengembangan Antarmuka
Dari daur hidup
pengembangan sistem di atas dapat dilihat bahwa ada dua bagian penting suatu
aplikasi, yaitu
- Antarmuka,
yang merupakan dialog yang menghubungkan komputer dengan pengguna.
- Aplikasi,
yang merupakan pengolah data yang menghasilkan informasi.
Pada pengembangan suatu
sistem informasi, pengembangan antarmuka tidak lebih sederhana dari pengembangan
aplikasinya sendiri.
Secara garis besar,
pengembangan antarmuka perlu memperhatikan hal-hal sebagai berikut:
ü Pengetahuan tentang
mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer; menyangkut faktor
psikologi, kognitif, tingkat perseptual dan kemampuan motorik pengguna
ü Informasi yang
berhubungan dengan karakteristik dialog; seperti jenis dialog, struktur, isi
teks dan grafis, dan kecepatan.
ü Penggunaan prototipe
sebagai spesifikasi formal yang didiskusikan dengan calon pengguna serta
perlunya memakai alat bantu.
ü Teknik evaluasi yang
digunakan dengan ujicoba berbagai kasus dan data empiris, tanya jawab,
kuisenair. Untuk antarmuka bagi sistem besar perlu melibatkan ahli antarmuka
dan praktisi.
No comments:
Post a Comment